2023-11-26
它不仅是世界上最大的多人合作创作游戏,而且在2019年吸引了超过1亿月的活跃用户;最近的元宇宙繁荣也一次又一次地提到了这个名字,因为它满足了每个人对未来游戏方式的想象。

但是你知道吗?《Roblox》事实上,在成立之初,并没有设定任何宏伟的目标。最渐渐地,它实际上更像是一个利基开发者交流社区。随着社区和游戏功能的发展,吸引了更多的用户,并逐渐成为沙盒游戏领域的领导者。
那样,《Roblox》到底是怎么走到这一步的?当玩家的创作内容越来越成为头部产品的标准时,它的成功经验值得学习什么?今天,腾讯手机游戏博物馆的《问爆游戏玩家》特别邀请了罗布乐思开发者关联副总裁段志云先生为我们解答问题。

一个是UGC游戏社区
Q
由于最近的一些趋势,我相信很多人都听说过《Roblox》本产品;但深层次,如其产品理念和产品哲学,很多人可能不太了解。你能简单介绍一下吗?你能简单介绍一下吗?
段志云 : 在这种情况下,我从两个方面来说,一个是技术,一个是社区。
从技术的角度来看,即云化和跨端。 我们希望一切都能在云中完成,这样可以减少对客户端设备的需求,也可以降低客户端操作的门槛。因此,没有一系列复杂的存储、包装、提交和发布过程,我们可以在一个非常小的端中实现所有这些功能。
在社区里,每个人都有自己的经营标准。从源头上看,肯定不做PGC。、OGC等内容。 第二个原则是当然不干涉客户的创造自由,官员不会指导你做任何事情,只支持社区的发展,如一些教程内容;是维护社区氛围,如不能让社区模仿、剽窃;但我们将鼓励您分享,如与开源社区分享自己的组件、代码和材料。
Q
社区运营的原则似乎与许多社区的做法不同。为什么不果断做PGC和OGC的内容?
段志云 : 从概念上讲,任何PGC内容都会干扰真正的游戏生态。 我知道很多人总是想从操作的角度做很多人工控制的事情,但对于许多商品,特别是成功的社区产品,它们并不是因为人工控制而流行起来的。对我来说,官方联系开发人员,把一些开发人员树立榜样是一种过度的管理。而且至少要在破圈的时候去做,而不是在早期凝结社区,或者在设置社区调整的时候去做。
包含《Roblox》都是这样。在过去的十年里,它一直很受欢迎。以前没有著名的开发者,也没有特别受欢迎的作品。直到最近两三年,我们才听说过上面的一些头部作品和团队。在此之前,它们实际上是这个社区的一部分。

那《Roblox》那时到底是怎么冷启的?刚推出的时候,难道没有设定任何目标要实现吗?
段志云 : 其实一开始真的没有设定任何目标。有时我们做生意,是从玩家或市场分析的角度来考虑问题,但是《Roblox》早期客户本身就是开发者,相当于一群对游戏感兴趣的小众,他自己做什么,然后向其他开发者展示。因此,它的早期客户同时拥有多种生产和消费属性。
之后,社区的事情逐渐变得越来越好,开始吸引一些简单的玩家,然后一些玩家对写作感兴趣,然后转变为开发人员,随着双向转型社区逐渐变得越来越大。如果我们把《Roblox》发展分为三个阶段,所以第一个开发者社区的阶段至少持续了五年,玩家直到第二个五年才慢慢进入。直到第三个五年,建立了通用货币分割系统,才形成了现在的样子。
Q
你认为,如果你经营这种沙盒平台游戏,你必须遵循这种缓慢发展的概念吗?或者有办法人工加速这个过程。
段志云 : 我觉得标准一定要遵守,就像我刚才说的,比如社区优先,不能做PGCC、无法干预社区创作自由等。
但有些事情是可以的,需要加速的,首先是对创作者的诱惑。 例如,在早期阶段,当消费者群体很小的时候,开发者可能完全依靠他们对发电的热爱。他不指望很多人玩或赚很多钱。但是现在,基于一个已经成功的产品和更强大的资源,没有必要慢慢积累用户。所以我们会补贴很多钱,直接发给这种开发者,所以这个过程必须大大加快。
第二个加速点是,在早期阶段,没有人知道该做什么,也不知道客户的调整或要求是什么。现在国外有这么多成功的产品,每天都有新的想法。因此,对于新开发者来说,至少他有一个方向。他可能知道什么样的游戏更容易被接受。 他有很多东西可以学习,他可以看到别人在做什么。包括我们的中国企业,也将提供比国外更亲密的服务。将有一些官方教程、视频、在线应用程序和官方业务组,使每个人都能发展得更快。
按照这些方法,你可以把十年缩短到两三年。但不可能短,再短的话,社区就是拼出来的社区,而不是自然成长的社区。

Q
其实我注意到《罗布乐思》在中国经营的时候,也在做一些类似比赛的活动,希望通过一些鼓励吸引一批开发者。这样的活动确实可以在短时间内增加一些客户,但如何长期留住这些用户呢?
段志云 : 基本上要留下来,还是要看有没有客户收入。如果这件事需要可持续的话,就不可能完全用爱发电。 因此,我必须期待越来越多的用户和越来越多的收入。因此,社区的氛围和我们对社区的支持尤为重要。
自然,在早期阶段,我们必须用爱发电一段时间。在学习过程中,在我能掌握这个工具并了解这些用户之前,我至少有几个月的学习期,这尤其取决于服务和补贴的适用性。
Q
因此,至少在国外,许多开发者可以完全通过《Roblox》上面发布的游戏维持生计
段志云 : 事实上,这取决于数据。目前,海外有1000多支收入超过10万美元的团队。就美国的生活质量而言,年薪10万美元也是一个不低的数据。在中国,我们希望在第一阶段有200支球队,年薪超过10万元。

那么外国开发者的身份组成是什么呢?这个领域有多少是全职的?
段志云 : 游戏排名前100的,现在大部分都是专业的,至少有一半是专业的。除了100人,大部分都是半专业的,除了1000人,业余可能还是主要的,这是一个非常大致的数据。
Q
因此,这些专业团队可能以前在游戏公司工作过
段志云:是的,一切都有。也许在前一阶段,比如三五年前,绝大多数开发者都是基于兴趣,然后逐渐培养出来的。但随着它的受欢迎程度和整个行业的增加,你肯定会有一个更专业的团队,然后了解它,然后做这些内容。因此,目前有一个游戏市场环境团队,他的比例正在缓慢上升,越来越多的大工厂逐渐建立了一个小型的独立工作室来尝试《Roblox》作品。
Q
既然是这样,你觉得吗?《Roblox》独特的优势在哪里?因为大厂可以自己玩自己喜欢的游戏,为什么一定要玩?《Roblox》完成这样的游戏怎么办?
段志云 : 但这并不矛盾。对于大型工厂来说,商业杰作仍然是市场的主流,但类似《Roblox》这样的游戏给了他们另一条路,一个可以测试水的平台。它还为大量的游戏玩家或原创者提供了一条相对自由的管道,不取决于大量的投资,如渠道成本或流量成本,也可以发送自己的内容。

比如谁来承担租用服务器这样的费用?
段志云 : 这都是《Roblox》大多数开发人员不必承担任何费用。而且我会和开发者按比例分享玩家在游戏中的付费。
Q
这样,为了获得更多的分割,开发者可能会在自己的作品中设定很多付款点,这可能会导致劣币驱逐良币。比如这些认真做内容的开发者,应该没有这些氪金的作品赚的多,然后逐渐转向做那种类型的游戏,导致所有平台的作品质量下降。事实上,横着看,已经有一些平台型游戏出现了这样的问题,不知道你是怎么看待这种情况的?
段志云 : 我觉得这个问题是有所作为,有所不为。不可能的是,我们不干涉游戏本身的设计。例如,如果有一个原创者,它的道具将以1000元的价格出售。我们不会说你的1000元是不科学的,因为我们想让市场选择。
但市场机制要充分发挥,前提是市场是自由的,即有足够的人,有足够丰富的供给,不会是内容短缺的情况。 我认为“丰富”的概念是数千。只有当一个平台的内容超过以千为单位时,才能产生这种市场筛选机制。一旦你玩的游戏逐渐陷入困境,客户可以有其他选择。

但自然,市场也需要一定的维护,不能完全放手。例如,有些人可能会复制,拿别人的东西,卖比别人更划算,最后坏钱驱逐好钱,这是每个人都想管理的。与其它类型的游戏相比,对抄袭的控制力度明显更大,一旦发现就会下架。

事实上,我也注意到《罗布乐思》在中国实际上与大学有很多合作项目,包括宣传、培训和活动;对师生的关注能给像罗布乐思这样的游戏带来什么好处?
段志云 : 从根本上说,就是塑造开发人员。坦白说,由于各种原因,中国自由的原创者普遍相当稀缺。近年来,独立游戏可以继续下去,已经特别让步了人们快乐,但总的来说,他们仍然缺乏。一方面,由于流量非常昂贵,游戏研发的成本也非常昂贵,我们希望重新开始培养一群人,他愿意从一开始就使用罗布乐思作为他的默认工具。
自然,每个人都特别欢迎有游戏市场背景和经验的人使用,他们会更快地开始。但我们也欢迎那些没有太多开发经验或行业经验的人,因为他们会有更少的技巧和更多与用户的关系。 因此,我们与教育合作,直接在高校甚至中小学培养一些原创者。这对我们的整个生态都是一件特别好的事情。
Q
那《Roblox》你会在海外做类似的事情吗?
段志云 : 不需要海外,对吧?海外的生活压力可能没有那么大,学习压力也没有那么大,所以他们有这个空间。在中国,如果我们不创造一个环境和条件,这样他们就可以在校园里接触到它,这个过程可能非常缓慢,或者根本没有机会接触到它。
沙盒游戏市场的现状和未来
Q
让我们来谈谈沙盒游戏的现象。你觉得这个市场怎么样?它的发展前景如何?
段志云 : 目前主要有两个挑战。从海外来看,如何保留原有客户,在此基础上吸引以前没有辐射过的客户,是主要课题。
在中国,情况会有所不同。由于国内市场的提供,显然情况非常丰富。这么多大工厂,这么多头部商品,所以我们必须在中国培养自己的客户。因此,为什么我们不愿意在早期阶段设定一个特别的短期目标,只要我们的内容生态系统将继续升级,所以我们不必担心短期内客户数量的不足。相反,在早期阶段,它与目前特别成功的产品竞争,但实际上是竞争。因此,我们在短时间内探索对我们特别感兴趣的核心用户,然后看看如何塑造这个消费群体。因为对于这样的内容平台产品,只要我继续翻转,客户就会越来越多。
Q
事实上,在行业有一些声音之前,说做沙盒游戏的最佳时间是10年前,现在进入市场太晚了,有太多的竞争产品,也需要花太多的时间沉积,我不知道你怎么看这个观点?现在再做这样的游戏已经太晚了吗?
段志云 : 假如你说的是想要另一个“我的世界”,我特别同意这个说法,现在一定太晚了。
但另一方面,游戏产业很快就发展起来了,我没有看到祖先制作的游戏,后代也没有再次成功。我认为这是基于创新,你不能剽窃或简单地恢复现有的作品。还有技术创新,会不断变化。然后是UGC,我觉得UGC以后可能会成为头部作品的必备品,只是一个水平问题。 当然,如果你狭义地把沙盒定义为像素格子构建的游戏,比如《我的世界》,那就不应该再做了,也不应该很难成功。但如果你做的是开放世界加UGC的方式,我觉得这样的游戏其实才刚刚兴起。

你对罗布乐思中国的未来有什么展望?你希望它最终能取得什么样的成就?
段志云 : 事实上,我想在这里谈谈我自己的愿望。我认为,如果游戏玩家不能以相对较低的成本或相对放松的状态玩游戏,这个行业就很难长期发展。到目前为止,无论中国的游戏产业有多成功,总的来说都是原创的或者很弱的。如果你想提高原创性,你必须有一群游戏玩家来做原创性。
Q
首先要保证自己的生存。
段志云 : 是的,中国游戏市场只有在生存压力低、卷度低的环境下玩游戏,才能成为一个特殊的原创领域。 在这种情况下,也许下一个原创游戏不是在西方造成的,而是在中国形成的。
即使《罗布乐思》没有达到很大的期望,如果它能让成千上万的游戏玩家和从业者考虑更多的方式,甚至只是完成第一步,比如证明他们自己的观点,那就特别有意义了。即使你在认证后转型做独立游戏,甚至跑进大厂立项,我觉得也是一件很开心的事情。
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【责任编辑:钟】