2023-11-17
斑马消费 任建新
中国游戏产业从零开始,现在只花了20年时间就成长为世界上最大的游戏市场。
在新时代,盛大引进了《传奇》,网易发布了《大话西游》,从此开启了新时代。从模仿时期的发展,通过网络游戏兴起的本土时期,进入了争霸全球市场的大航海时代。
在此期间,无数商品推广多年,风云变幻;许多游戏公司都有很多人才,八仙过海,各显其能。
经过20年的产业培训,特别是近年来在政策调整和竞争加剧的环境下,中国游戏的产业模式趋于稳定,最终是时候成为上帝名单了。
腾讯和网易,一个超级巨头,凭借互联网平台的地位,帮助游戏业务以流量、产业和生态打造环城河,独自寻求失败;一个依靠产品力量追逐了十多年。
三大a股游戏巨头,三七互娱,世纪华通,完美世界,依托游戏行业的动能转化,成长为行业龙头企业。
巨人网络、吉比特、凯英网络、神州泰岳、网龙、掌趣科技、家乡互动、禅游科技等,作为行业的中坚力量,各具特色。

在这个机遇与挑战并行的超市里,有哪些隐藏的老板低调发展?什么样的尾部企业深陷泥潭,排起长队等待被行业取代?
2023年上半年,中国游戏产业销售额1442.63亿元,同比下降2.39%,环比增长22.2%,边际改善显著,预计将逐步进入恢复周期。正在发生的可能性更大。
网易追腾讯
现在很多80后、90后玩家可能不知道,中国网络游戏产业的先驱是盛大的网络游戏。
2001年,盛大网络游戏引入传奇,创新免费游戏和增值服务收费的运营模式,创新点卡收费模式,创新基于网吧的销售网络,开启新时代。
在盛大传奇的启发下,中国游戏产业开始萌芽。
当时,以电子邮件和门户网站为主要业务在美国股市上市的网易在互联网泡沫中受到了打击。2001年,天夏科技回收涉足网络游戏市场。当年年底,它发布了《西游记》,并开始了。
此后,《大话西游》和衍生的《梦幻西游》一直是网易的代表作之一,为这家商品游戏公司的进步奠定了基础。
网易的跨境成功,让第一代互联网企业洞察到了网络游戏的财富密码。因此,搜狐畅游设计了《天龙八部》,原本做单机手机游戏的金山西山居,推出了《剑侠爱情网络版》。
腾讯根据QQ积累了大量客户,也急需探索转现方式。腾讯手机游戏大厅于2003年发布,通过休闲游戏通水。
没人料到,两次事故,在中国游戏产业双雄时代创造了一个完美的开端。未来20年,腾讯和网易(099999.HK)在游戏行业勾心斗角,书写了中国游戏产业半边发展史。
网易以游戏为核心业务,根据不断的产品创新,以自己的力量追求腾讯。腾讯控股(0070000.HK)它成长为一家以流量、资产和生态为基础的互联网平台公司,多次抵制网易游戏的进攻。
2009年,腾讯控股首次披露游戏业务规模,原收入53.85亿元,网易游戏34亿元,比例不到1.6倍。腾讯于2014年登上全球游戏市场,比例为4.6。
在未来,两家公司之间的差异已经缩小,但网易游戏和腾讯手机游戏之间至少有一个位置。2023年上半年,腾讯手游营业收入928亿元,网易游戏389亿元,规模2.4。
未来,没有人能暂时考验腾讯和网易在中国游戏市场的地位。根据IP,网易再次低头、近年来,产品和全球化的布局一直在追逐腾讯,特别是为了妥善处理暴雪分离的并发症;腾讯的负担已经成为如何超越自己,成为一个更好的全球游戏大哥。
a股游戏三巨头
腾讯、网易背后,是a股游戏三巨头,三七互娱、世纪华通和完美世界(002624.SZ)。
根据《传奇》,盛大网络游戏唤醒了中国网络游戏的火灾,激发了大量中国游戏公司的兴起,引发了游戏公司的首次上市浪潮。完美世界、巨人网络、搜狐游泳、盛大网络游戏依次在美国股市上市。
几年后,随着金融市场重心的转移,第一代游戏巨头回归a股发售,完美世界是第一家。
完美世界游戏成立于2004年,三年后登录纳斯达克。2008年,完美世界影视成立,2014年借壳金磊股权发售,成为完美环球,两家公司实际控制人均为池玉峰。2015年,完美世界游戏私有化,第二年引入完美世界,形成当今完美世界。
作为当时中国最大的影游综合体,完美世界以“影游联动”为核心战略之一,成为当时a股游戏的大哥。
如果说完美世界在IP的顶级运营中取得了成功,那么接力者世纪华通将资本运营发挥到了极致。
2014年至2019年,世纪华通(002602020年)是一家汽车零部件制造商.SZ),依次回收七酷网络、天游软件、点点互动、盛跃网络四家游戏公司,成为当时a股游戏的大哥。
点点互动曾经是中国游戏出海第一;盛跃网络是当年的盛大网络游戏,现在已经改名为“盛趣游戏”。
近年来,江山代有才人出,到三七互娱(0025555.SZ)了。
在终端游戏转向手机游戏的转折点,页面游戏等稳定无情的游戏模式迅速崛起,帮助三七互动娱乐进行原始积累。
借壳上市后,三七互娱逐步完成网络游戏转型,凭借卓越的产品实力,成长为新一代a股游戏大哥。近年来,该企业在海外业务上发挥了出色的作用,巩固了这一地位。
近年来,游戏行业经过几轮调整,三巨头也经历了波澜起伏,但仍无人能超越其在a股游戏板块的地位。
腹部各有特色
如果一个市场想要持续发展,头部应该足够硬,腹部也应该足够强壮。
在非常游戏巨头和a股龙头企业之后,中国游戏产业的中流砥柱可谓五花八门,各有特色。
他们的名单包括但不限于:巨人网络、吉比特、凯英网络、神州泰岳、网龙、掌趣科技、家乡互动、禅游科技等。
史玉柱,传说中的深层玩家,发现了一个可以欺骗的漏洞,结论账号被封存,一怒之下自己投资上线了《征途》。该产品于2006年4月首次测试,2007年成为全球第三款在线PK玩家超过100万的在线游戏。
凭借这款产品,巨人网络于2007年底在纽约证券交易所发售,成为当时美国股市最大的中国民营企业。
近年来,史玉柱拥有庞大的财产规模,沉迷于资本运营。巨人网络业务全靠吃老本,导致沉默多年。
但一旦史玉柱放下执念,带领公司打磨产品,即使只能继续炒作旅游IP的剩余价值,也足以带动企业业务恢复增长。
吉比特屡创游戏股盈利神话,类似于巨人网络,长期依赖一两款产品,导致运营能力下降。但整体业绩相对稳定,仍不可低估。
最令人惊讶的是凯英网络。“游戏天才”王悦是公司创始人,涉嫌证券控制,影响上市公司,造成业绩雷霆,一度陷入生死边缘。
王悦被动退出,凯英网络地狱归来。新掌舵人带领公司关注传奇手机游戏,迅速提升业绩。去年净利润超过10亿元,上半年利润7.24亿元,意外跻身a股游戏前三名。
在游戏行业,你可能不了解神州泰岳,但你应该非常了解其游戏业务子公司的壳木游戏。壳木游戏致力于国外市场,长期位居中国游戏出海榜前列,上半年净利润超过5亿元。
网龙和掌趣科技都是老牌游戏的小老板,家乡互动和禅游科技都是专注于棋牌市场的垂直玩家。
此外,还有一些未售出的游戏公司,在业内并不显露山露水,但实力雄厚。比如新三板上市公司智明星通,已经冲击了港股上市的贪玩游戏,以及频繁冲击IPO的多益网络。
智明星通的创始人唐斌森在出售企业实现财务自由后创立了活力森林;许多人只知道渣渣辉,不知道他们的创造者喜欢玩游戏;更多的人忽视了该公司一年赚10亿元,因为互联网老板的各种奇怪谣言。
自然,一些游戏行业以前的中流砥柱在内部调整后并没有专注于游戏业务,即使它仍然很强大。例如,独角兽捕手周亚辉的昆仑万维及其转型IP运营的姚记科技。
失落者名册
在整个向上的中国游戏行业,头部领先,腹部稳定,尾部清洁也在加速。
从2014年到2016年,这一轮游戏公司的资本化趋势使a股游戏行业的上市公司数量达到数十家。如果包括那些拥有一些游戏业务和理论的企业,以及香港股市的游戏行业,估计在全盛时期有近100家。
只有五六年前,游戏上市公司总数减少了近一半。
一方面,游戏行业的客户收入已经完成,去年中国玩家规模6.64亿,同比下降0.33%;上半年修复薄弱,同比增长0.35%至6.68亿。
此外,领域政策的调整不仅加强了对棋牌等游戏类别的监管,而且立即打击了联众与博雅的互动;通过调整版本号的分配,促进行业适者生存。
存量时代 更严格的监管使得游戏行业的竞争前所未有。看得见的手和看不见的手同时使力,导致大浪淘沙的局面。
近年来,至少有7家a股游戏公司退市,包括富控互动、长城动画、艾格拉斯、晨鑫科技、游久游戏、应众互联网、聚龙股份等。
在几年前游戏行业的雷潮中,一些企业保持了销售地位,但在游戏业务收缩后,他们转向原主营业务,或继续扩大相关业务。包括汤姆猫、天舟文化、惠程科技、浙江数字文化、聚力文化、宝通科技等。
还有许多a股游戏公司仍处于商业危机之中,包括凯撒文化、电魂网络、中青宝、富春股份等。假如算上港股这些业务微型游戏公司,这个名单的长度可能会翻倍。

自然,也有一些游戏公司,暂时被困,但是产业基础很强,近年来一直在努力提高业绩,重返辉煌。比如中手游和游族网络。
中手游,老牌游戏大佬,代表作《仙剑》。近年来,业务低迷,深陷亏损。现在游戏业务全面“仙剑”,依靠这个传统IP打开商标授权,进入影视。VR、元宇宙、实景娱乐等。虽然上半年扭亏为盈,但中手基本面分散稳定还有很长的路要走。
最遗憾的是游族网络。在游戏天才林奇的领导下,该公司成立五年后借壳上市,一度以10亿元的纯利润跻身a股游戏前四名。
然而,当林奇的好奇心被三体IP所吸引时、影视等服务占有,上市企业陷入低迷。
就在林奇准备像史玉柱一样带领公司重新创业的时候,一场矛盾激化引发的恶事结束了这个小巨头的复兴。
如今,游族网络最大的吸引力,除了自主开发的游戏外,还与三体IP有关。
谁能穿越周期?
所有行业都有周期,游戏行业也是如此。
短周期可视为产品周期,即游戏公司因产品新节奏而产生的利润波动约为1-3年。
游戏产品的投入和产出类似于电影,高投入、高风险和高回报共存。然而,累计票房是否成功基本上取决于一场战斗;游戏产品是一个长期的测试过程,一旦用户认识到其价值,长尾效应就非常明显。
最典型的案例是腾讯的《王者荣耀》,2015年发布,到2022年仍能贡献22亿美元的收入,在世界手机游戏中排名第一。
中期,相关因素主要是产业发展方向,政策环境辅助,也可称为产业周期,一般3-5年后。例如,近年来的二次元定义、出航热潮、版本号分发节奏、互联网监管对游戏行业的影响。
近年来,出航表现决定了游戏公司的表现。正是海外业务推动了腾讯当地业务的振兴;类似的情况在游戏行业并不少见。
近年来,中国游戏产业的整体起伏是由政策影响引起的。
受版本号监管的危害,2018年是游戏行业的小年;2019年修复;2020年紧急情况下,游戏行业小爆发;2021年,版本号监管、未成年人保护、互联网监管等因素累积,该领域再次进入相对低迷期;2022年后,版本号重启,该领域进入恢复期,2023年大幅升温。
游戏行业也有自己的长周期,具体表现为平台媒体更新,可以算是平台周期,约20年。
从早期的游戏机到流行的终端游戏、页面游戏连接和全面40年来,面部手机游戏经历了两个周期。
下一个游戏时期应该是5G(甚至6G)、AI、云游戏时期,VR等技术加持。“绿州”,“头号玩家”,三体世界,都将成为游戏中的现实。
为了在下一个游戏时期占据领先地位,领先的游戏公司正在努力布局虚拟现实等相关行业,尝试人工智能在游戏中的应用,并投资于IDC行业,一些公司甚至正在测试云游戏的第一代形状。
在游戏产业更新的背景下,投资门槛的提高将大大提高行业集中度。下一个游戏时期,行业格局和构成都会发生变化。
谁能穿越周期?在现有的游戏老板中,你更看好什么样的企业轨道?