2023-11-16
引言:在当今更注重体验消费的时代,娱乐业更受重视。在科学研究中积累了大量的期刊论文,以文献计量的形式整理了娱乐业的相关文献,明确了娱乐业的相关研究趋势。在文献计量分析系统的帮助下,可视化呈现了2002-2022年娱乐产业研究相关文献的合作网络、共现网络和相关性,取得了以下研究成果:1。自2002年以来,国际娱乐产业领域的研究逐渐受到重视,2015年后进入研究趋势,研究热点主要体现在社会研究、商业化、电子科学技术等多维研究上;2.各类合作研究节点开始建立,表现出良好的科研关系;3。娱乐业的研究规模相对丰富和广泛,涉及数据娱乐、主题娱乐场所、社会系统娱乐;4。更注重当前行业和社会系统的消费联系,对娱乐产业推广的实践和探索,如科技在娱乐产业中的应用、创新产业与消费者之间的联系等新因素。
关键字:娱乐产业 娱乐 文献计量
作者:王成(西华大学艺术与设计学院研究生:区域文化与创意设计);曾筱(西华大学艺术与设计学院副教授、硕士导师,研究内容:区域文化景观、生活环境、城市美学、环境设施设计)
前言
作为21世纪全球创意经济中的朝阳产业和知识经济中的核心产业,娱乐产业已成为许多国家的支柱产业之一。娱乐业是科技发展的主要驱动力之一。娱乐业是科技发展的主要驱动力之一。①娱乐产业是由文化娱乐产品等娱乐业务间接或直接满足影视、歌曲、动画等人们精神需求形成的产业,也包括小视频、直播、游戏等。随着社会生活的缓慢充足,娱乐业呈现出蓬勃发展的趋势。近年来,随着经济、网络媒体、元宇宙等新时期数字技术的发展,娱乐业进入了新的发展趋势。同时,受科技进步发展的影响,娱乐媒体逐渐从物质实体转变为虚拟数字媒体(媒体),娱乐产业研究方向也开始转向“做事”研究,更加关注文化价值、心理和情感,学者必须重新思考娱乐对个人改善及其人生观和价值观的影响。在娱乐业向互动体验转变的过程中,数据娱乐业的方向和定位也受到了研究人员的关注。而且随着互联网技术的进一步完善,全员娱乐的时代也正式开启。在这种背景下,娱乐业正面临着各种消费升级的变化,物质消费的主导地位被精神消费吞噬。目前,新的消费群体更注重感受,追求个人,热爱互动中的兴趣,娱乐业在新的消费情况下也面临着新的机遇。整合期刊论文和科学方法,从宏观角度明确当前娱乐产业的研究趋势,关注研究热点和前沿方向,更好地把握娱乐产业的发展趋势。
1.研究方法和数据获取
(一)研究思路
在科研数据时代,科研人员关注的是识别关键科研成果和研究热点。随着信息技术和数据分析理论的快速发展,知识图谱技术已成为分析学科研究趋势的重要途径。②自2003年美国科学院组织情报数据研讨会以来,知识图谱技术又称文献计量可视化(方法)。该方法以数据库科研文献为量化研究目标,直接展示课程内部的图形和数据,展示学科的发展结构和过程。贝尔纳在科学发展理论模型中提出的“科学发展模式的网络概念”是理论构建的前提。③
深入研究所使用的文献计量软件(CiteSpace)陈超美在计算机软件和科学发现理论领域(ChaomeiChen)一种基于Java平台开发的教授核心文献计量工具。图普以先进的嵌入式算法和理论模型,直接展示行业文献的信息全景和关键内容,通过可视化统计数据获得知识联系,显示知识领域的发展联系。大量抽象的文献数据库以直观的方式表达,表明知识发展的交叉、演变和演变,帮助学者客观地把握娱乐业的发展趋势。
(二)数据采集
为了保证数据的准确性和真实性,经过讨论和分析,科学引文索引数据库明确(Web of Science)作为数据库的“关键合辑”,“搜索主题式”TS=(entertainment industry)周期时间为2002-2022年,最终搜索日期为2022-07-26。在发表的论文中,Article和review具有较好的权威性和学术价值,同时也是同行评审的学术论文,具有较高的真实性,④因此,为了确保高质量的论文内容和可视化结论,文献类型仅限于本次数据采集中的“Article”&“review语言类型设置为“English”。清除会议、引言、新闻、期刊评论等文献类型。清除会议、介绍、新闻、期刊评论等文献类型。最后,选择了2909条高度相关的文献数据。在消除数据重量并避免无效文献操作后,最终决定合理处理2717条数据。
本解释的软件版本为“CiteSpace.5.8.R1”。根据Web获得的文献 of Science平台的“纯文本数据”分批导出,并保留了“全记录和引用参考文献”格式。在预置面板中计算,TimeSlicing(时间切片)=from 2010 to 2021;YearsPerSlice(获取文献期限范围)=1(时区范围越低,划分越准确);NodeTypes(节点类型)=Author、Insititution、Keyword等;而且达到“TopN=50,TopN%=20%”。最后选择“Pathfinder作为一种网络链接方式,该选择可以突出关键网络的特点。⑤
二、娱乐产业文献计量可视化分析
(1)简要介绍娱乐业的研究趋势
出文量与引用关系是鉴定科研发展的重要标值,都是Web of Science数据库的关键引用关系在一定程度上反映了该领域的研究状况。图1可视为出文量。图1可视为出文量。
根据目前获得的数据,2002-2010年娱乐业年出文量缓慢上升,2010-2016年增速略高于以往。2013年,由于技术的变化,可以不断提高,降低价格,娱乐、游戏、沉浸式互动等内容资源向客户展示,特别是2016年虚拟现实迅速进入公共生活行业,吸引大量投资进入行业趋势,因此2016年也被称为“虚拟现实年”。⑥与往年相比,2016-2017年的论文在科研表现上有了较大的增长。2017-2018年的下跌可以看作是由于2016-2017年的强劲,导致投资陷入短暂的抑郁。接下来的一年慢慢恢复正常。由于当时新冠肺炎疫情,2019-2020年的下滑导致大量数据调研和产业研究停滞。然而,元宇宙概念股的后续投资和5G技术的普及研究逐渐恢复。进入21世纪以来,随着虚拟现实技术的突破和网络基站的完善,互联网行业逐渐迅速干预娱乐业,形成了巨大的经济效益。在此背景下,娱乐业迅速逐步整合新一轮产业链。虽然科研产出有所下降,但由于论文总数的减少,引用文献和引用文献的比例并没有受到影响,这也反映了近年来娱乐业的重大关注。
在WOS核心数据库中,发表时间较早、引用相关性较高的论文于2011年发表。Computers & Education期刊上的一篇论文。这项研究是对虚似现实的(VR)教育应用实证分析十年攻击回望。研究表明,社会科学研究人员也开始关注虚拟现实娱乐在教育应用过程中的价值,并认为这种娱乐应用于教育虚拟环境(EVEs)之中。本文的研究结果表明,这种方法为辅助设计学习提供了新的水平。本文还提到了纵向研究的重要性,研究人员认为该研究的优势是其未来研究的视角。⑦从社会的角度来看,虚拟现实可能会被其他领域的专家关注,通过用虚拟系统代替物理系统来减少自然和社会资源的消耗。
目前,娱乐业的大部分投资主要来自互联网巨头的投资,其受众主要是年轻人。好莱坞、迪士尼、日本等海外国家都在全面参与文化娱乐产业。从娱乐业和消费市场的转型来看,我国相关娱乐化较早的研究。2011年7月8日,腾讯副总裁程武在中国动漫电影发展高峰论坛上提出了以IP建设为中心的“泛娱乐”战略理念。⑧这也是中国早期实施全面工业娱乐定义的一个例子。

(二)深入研究娱乐产业合作
在科学合作发展理论的研究领域,卡茨,科学计量学家(Katz)和马丁(Martin)将科学合作定义为:不同的科技人员围绕特定的学术问题进行合作研究。⑨在实际的科研合作和传播过程中,研究项目在表达形式上存在许多差异,但这里提到的科学合作是指不同的作者、机构或中国同时出现在一篇论文中,因此我们可以判断他们有一定的合作关系。
1. 我国出文量分析
本次讲解的数据样本包括104个国家。
1. 我国出文量分析
本次解释的数据样本包括104个国家。表1显示,在CiteSpace中,“Country“(中国)为节点类型计算后出文频率高于100的大国(共10个国家)。在美国、英国和中国等高出文频率的中国,出文量超过300篇。高出文代表了这些地区在这一领域的科研和实践成果。娱乐产业已成为许多国家的支柱产业之一,当发达国家从生产型核心社会转变为娱乐消费型核心社会时。比如伯恩茅斯大学的学者提出,娱乐旅游体验是一种新的情况,但在一定程度上被忽视了。从游客和专业人士的角度,她在研究中运用了固定的方法来讨论旅游动机和娱乐旅游体验。在整个活动中,获得娱乐旅游体验中的行为、表现和情感感受尤为重要。
⑩本研究探索了一个全面的娱乐旅游体验流,对终点营销机构和行业从业者如何为游客构建理想的娱乐旅游体验具有现实意义。长期以来,娱乐业一直是以美、日、韩为核心的发展格局。但从目前的发文量来看,美、英、中在娱乐行业的发文量相对突出。20世纪60年代,美国娱乐业发展较早,数字技术的应用已经开始。美国娱乐业的成功有以下原因:政府发挥适当的作用,维护数字产业和实体产业的版权,完善的金融体系和适度的营销体系。
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由于美国的作用,日本承担了美国动画制作的加工和迁移。20世纪80年代日本经济逐渐辉煌后,原创动画产业得到发展,逐渐成为动画大国和大国。而且它的受众普遍,对目标群体有严格的划分。它不仅吸引了孩子,也吸引了成年人的关注。在政府的政策支持和指导下,韩国政府通过创建“文化产业人才培养”委员会制定了文化产业人才培养计划,创作者更加重视内容制作模式的创新。它还与动画行业的OEM促进自我发展有关。

2. 机构合作分析 以科研机构为节点,利用CiteSpace对娱乐业获得的文献数据进行分析,获得相应的可视化图普(图2),并整理获得国际娱乐产业研究组织出文量前十的组织(表2)。在可视化图普中,节点数表示探索娱乐产业的组织总数。节点的大小与娱乐产业研究的成果正相关。节点之间的联系大小表明了科研机构之间的合作强度。在可视化图普中,节点数表示探索娱乐产业的组织总数。节点的大小与娱乐产业研究中组织的有效性呈正相关。节点之间的联系显示了研究机构之间的合作强度。根据图2左上角的软件运行记录,信息中对相关娱乐产业的探索涉及588个组织(N=588)。在数据分析结果中,72.1%组织的论文产出率为1-2篇。虽然娱乐业的研究很普遍,但仍然缺乏探索的集中。
在表2中,澳大利亚著名的研究型大学昆士兰科技大学排名第一(Queensland University of Technology)。它的第一篇论文发表在2009年,在学校学习中国学者。论文调查了中国创意娱乐产业的发展,并提出了“他们真的可以改变中国还是只是重新安排一些城市的文化景观”的疑问。阐述了我国创意娱乐产业转型的三个视角:个人创造力、技能和人才。⑫随后,学校于2010年发布了一项培训学生从事娱乐业的工作计划。参照创意产业、法律和商业理论知识,该计划是跨学科的。传统上,高校没有培训学生从事娱乐业的教学课程。这一新课程的娱乐角色包括平衡的想象力、商业和法律技能,以促进游戏项目的生成和运营。
⑬大多数学校的娱乐课程都确立了其在娱乐业领域的研究地位。悉尼大学对娱乐业的探索总体上侧重于商业经济发展、公共娱乐和数字娱乐。认为通过一系列创意活动提高生产消费价值,为社会创造价值,提供广泛就业机会。迪肯大学更关注艺术和娱乐管理,为他们提供文化和历史概述分析,并处理娱乐管理行业的许多问题,专注于规划国际艺术展览和大型娱乐产业项目,使其符合国际标准。⑭
3. 作者合作分析
根据计量科学的描述,学术合作的基础取决于作者内部的学术关系。因此,作者的共被引网络是各种合作的基石,处于核心地位。
⑮图3是CiteSpace基于获得的文献数据生成的作者之间的合作关系图谱。图中的节点和联线只是部分,大部分是高被引作者之间的关系。共有641名作者在处理数据中,图普形成的节点半径与作者的出文量呈正关系(半经越多,出文量越大)。图普形成了297个节点连接,表明作者在科学研究中获得了合作关系。科研合作中的强度尺寸体现在联线之间的大小上,联线的颜色与顶部时间表相对应。颜色越冷,建立合作联系的时间就越快。
⑯据图普介绍,作者群体之间的合作并不密切,整体呈现出微观集中、宏观分散的趋势。在某一领域的研究中,研究人员应创造广泛而密切的合作,以促进科研合作的产生。美国专家D整合了关键作者在文献计量中的研究.普赖斯在文献计量学中指出,作者至少有重要的影响 M=0.749(N)1/2,从这个公式可以得出结论,M=6.741是该领域更重要、更知名的作者。
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1-2篇论文的作者占整个数据的65%以上,梳理这部分作者的期刊论文,发现主题公园、游戏活动策划、游戏娱乐情感等娱乐行业具体项目实践的探索占多数。综合图普了解到,研究人员一般集中在大学组织中,一般以某一关键研究人员的核心生成合作团队,团队结构中间合作紧密。形成的外部合作关系相对分散,学术研究合作和论文互引较少,可能与区域地位和独立小组研究的关键方向有关。总体而言,关键作者的研究团队还需要加强创新发展研究,以促进娱乐产业的发展。
(3)关键词网络分析
随着科学技术知识的快速发展,不同知识元的流动和交换越来越频繁,界限划分也越来越模糊。将知识与相互依存的知识数据交换相结合,形成相互影响、共同发展的整体知识。⑱
有鉴于此,理论知识的传播和传播促进了课程的协调、延伸、衍生、发展和创新。
⑲根据引文网络构建的知识流和引文关联两个测量指标,可以揭示行业理论知识的动态交流模式、演变特征和扩散趋势。⑳
1. 共现网络的关键词
作为学术文章的重要组成部分,关键词可以展示学术文章的核心思想。在实际文献中,单独主题或领域的文章可以共享一个或多个相同的关键字,并根据文章的拓扑特征和进化完成对文章知识领域的详细分析。㉑
根据对关键词共现的分析,检测到70多个高频共现关键词10个,为此进行统计排列(如表4所示)。前三名的高频关键词是“industry"(工业或工业,165次)、“model"(方式或范式,158次)、“impact(危害,155次)。高频关键词揭示了深入研究的哪些方面,在一定程度上构成了系统理论,代表了研究者自2002年以来在该领域的关注。从高被引关键词的表现来看,它与社会、商业、计算机科学信息系统等主题思想的研究有很大的参考关系。㉒㉓该领域的学者正在考虑如何从行业探索中提供更强的对策,以适应娱乐业的研发和创新。科技革命的超链接和超智能为娱乐产业技术在多个泛娱乐应用领域和整合提供了环境,成为娱乐产业和创意产业发展的创新驱动力。㉔ 使用关键字的中介中心进行计算和排序,获得核心标值超过0.05的表5。在知识传播过程中,中介中心用于考虑知识原素作为中介的水平。当一门学科的知识走在其他专业知识发展的道路上时,知识在课程间的传播和传播过程中更有可能产生新的知识。
㉕中介中心排名前三的高频关键词是“entertainment industry"(娱乐业,0.09)、“behavior(行为,0.08)、“market(市场,0.08)。这里发生的关键词“行为”(behavior)“分析研究娱乐行业的消费行为。分析更广泛的娱乐理论生态系统,将娱乐媒体领域的沉浸式心流理论与休闲活动参与者的行为研究相结合。㉖
从中介中心关键词论文,主要从社会消费娱乐的角度,娱乐产品安全体系和生态产业效益价值创造参考,围绕价值链运营、内部整合三种娱乐产业创新体系的能力,获得娱乐消费品之间的关系进行目地探索。㉗从关键词中介中心的共同介绍论文可以推导出,娱乐产业与技术的融合对娱乐产业的生态系统产生了积极的影响,从而产生了一系列包含社会学科质量的关键词,如规划、生产、销售和消费。特别是虚拟现实、人工智能、大数据等第四产业关键技术的整合,根据口碑,恢复各种社会现象,这一现象和内容对第四产业时代的消费和生产产生了巨大的影响和链反应,需要娱乐产业等产业整合嫁接的新平台。
㉘利用Citespace的图普制作用,绘制娱乐业相关文献的文献共现图普,图普是根据Pathfinder(寻径)算法制作的。㉙共形成442个节点(N=442)对应442个关键词,1383个联线(E=1383),对应构成1383个引用关联,图普顶栏的时谱与连接的颜色相对应。图4生成的图普是引用关联达到6次左右(且阀值为8参数值)的数据,呈现出娱乐业研究的热点话题和重点话题。图普还揭示了娱乐业研究的跨学科和广泛学科,如高被引节点“industry”“creative industry”及其“innovation“这些关键词通常与社会学科和创意产业有关,这也表明娱乐业的研究人员与交易、娱乐体验交易和社会发展密切相关。
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2. 关键词聚类分析
LLR算法是嵌入在手机中形成关键字聚类图表的算法,
㉜并以时长发展线为参考坐标,如图5所示。在此分析下,聚类视图Q值0.4951、 S数值0.8021。在此分析下,聚类视图Q值0.4951、 S值0.8021。在手机中,Q值模块值,Q超过0.3意味着聚类结构可以满足解释的数据连接规定,S值(silhouette)是轮廊值,当S超过0.5时,聚类数据更可靠。㉝
关于娱乐业领域的研究文献有9个关键词聚类标志,分别是#0 creative industrial(创意产业),#1 service quality(服务水平),#2 heritage site(文化遗产),#3 movie industrial(电影),#4 entertainment industrial(娱乐业),#5 entertainment media(娱乐媒体),#6 consumer behavior(消费行为),#7 showroom entertainment(娱乐展厅),#8 3d liquid crystal display(3d液晶显示屏)。根据聚类的关键词,我们可以知道聚类一般可以分为三类:创意交易、文化艺术和消费娱乐。根据聚类的关键词,我们可以知道聚类一般可以分为三类:创意交易、文化艺术和消费娱乐。
自2002年以来,文化产业、文化集群和城市发展联系的研究一直是相关娱乐产业较早的文章。本文根据相关集群在城市发展中的质量和关键延伸了更广泛的理论,探讨了布里斯托尔自然历史影视制作集群的结构。㉞本文在分析和回顾了相关文化产业和娱乐产业集团的相关文献后,总结了布里斯托尔文化产业的发展和发展过程中存在的问题,详细阐述了城市娱乐产业和文化产业的特殊集群。分析了集群发展的起源和环节、集群深度的不同方面、当地集群与世界经济的关系、制度厚度集群的应用以及当前的变化趋势。
仔细观察,聚类关键词一直是社会、工程设计、商业和社会发展之间的交叉关系。归根结底,娱乐业是以人、媒体、社会等多方联系的和谐发展。娱乐的概念不是一种简单的游戏模式,而是一种广泛的社会行为。需要从文化环境、政策环境、人才供给和规模经济结构四个方面来描述数字娱乐产业发展的动机。㉟从时间的横向发展来看,聚类中的关键关键词集中在2002-2012年的数据样本上。2012年以后,娱乐业的发展逐渐从过去的产业分散转变为产业集中,逐渐演变为国民经济增长和文化推广的重要组成部分。
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图5 关键字时间轴图普
三、研究成果与讨论
根据2002年以来娱乐业相关文献的计量分析,关键结果如下:
1. 自2002年以来,不同国家(地区)之间进行了一定的合作研究。虽然不同国家和地区之间会有不同的发展战略,但在科学研究中进行了一定数量的交流。在讲解机构中,主要是各国顶尖名牌大学的交流与合作。中国与亚洲、欧洲、美洲等国的高等院校建立了娱乐业的科研联系。在讲解机构中,主要是各国顶尖名牌大学的交流与合作。中国与亚洲、欧洲、美洲等国的高等院校建立了娱乐业的科研联系。在讲解机构中,通常是科学与工程、社会学、经济学等学科较强的高等教育学校。
2. 在组织节点方面,娱乐产业领域的研究组织主要以娱乐产业课程建设、商业休闲活动、公共娱乐及其数字娱乐为研究方向。以创意产业、法律商业、娱乐管理为产业研究基础。自21世纪以来,大多数研究机构已经转向探索数字娱乐或虚拟现实游戏。广泛的观点是,这一趋势是未来娱乐业的重要利润点。
3. 以作者为节点的知识地图为例,虽然团队中间设立了集中的学术论坛,但不同团队之间的合作不是很密切,关键作者的比例需要提高,娱乐行业的相关学者需要继续投入精力进行分析。目前,娱乐产业也呈现出缺乏其他领域学者进行跨境交流与合作的趋势。对于一个适应和广泛的行业,必须广泛的跨境营销来改善其固有的堡垒,顺应科研交流的趋势,以促进产业的发展。
4. 共享网络分析的结果表明,高引入关键词充分体现在“工业研究”、“方式/方式”和“危害”上,高中介中心关键词充分体现在“娱乐产业”、“行为”和“市场”上。重要网络的聚类分析导致了9个重要的研究聚类,聚类之间存在着明显的交叉关系,形成了呼应趋势。总体而言,娱乐业热点研究方向的变化规律与“泛娱乐”社会发展和商业资源应用的方向基本相关。在消费和社会问题的研究过程中,娱乐业领域的研究经常在规划、创意产业、体验消费、商业、管理和经济等行业进行讨论。目前,相关娱乐产业的探索仍需深入讨论。娱乐产业的探索是一个非常庞大的系统,必须与娱乐体验、消费倾向、创意娱乐和优化设计进行合作研究。然而,由于专业细分,相关研究也存在不足和局限性。
结语
基于Web的研究 of Science关键数据库的应用CiteSpace软件从多个角度对2002-2022年全球娱乐产业的探索进行了文献计量可视化分析,娱乐业的研究概况相对科学、数字化。就当前趋势而言,娱乐业的探索正处于横向交叉发展阶段,娱乐业相关文献层出不穷。就目前的趋势而言,对娱乐业的探索正处于横向交叉发展阶段,与娱乐业相关的文献也源源不断地涌现。这一研究方向从创造力、有效的认知、认知享受(享受动机)开始、研究娱乐价值、社会性、文化包容性、欢乐性等方面,进而推断未来娱乐产业生态。
基金项目:本文是2021年成都市教育部产学合作教育项目——VR 环境设计专业人才实践基地建设(项目编号:2021126057)环节科研成果;2022年西华大学“西华杯”大学生创新创业项目(项目编号:xhb2022180)环节科研成果。Abstract:The entertainment industry is getting more attention in the current era of more emphasis on experiential consumption. It has accumulated a large number of academic papers in its scientific research, and sorted out relevant literatures in the field of entertainment industry by bibliometric method to clarify the research situation in the field of entertainment industry. Based on the knowledge mapping function of bibliometric ysis software CiteSpace, the cooperative network, co-occurrence network and co-citation relationship of literature related to entertainment industry research were visualized during 2002-2022. Research results :1. International research in the field of entertainment industry has gradually attracted attention since 2002, and ushered in a research boom after 2015. Research hotspots mainly focus on social research, commercialization, electronic science and technology and other multi-dimensional research. 2.Various types of cooperative research nodes have begun to be established and show good scientific research correlation. 3. The research scale in the field of entertainment industry is relatively rich and broad. From the research correlation of this paper, it involves digital entertainment, themed entertainment venues, social structure entertainment and other aspects. 4. Research on the practice and exploration of the entertainment industry promoted by new factors such as the consumption relationship between the current industry and social structure, the application of science and technology in the entertainment industry, and the relationship between innovative industries and consumers.
KeyWords: Entertainment Industry, Entertainment, Bibliometric Measurement
㊱ 朱安洲、杨慧馨、王婷、杨宝垒(2014)。从汇聚战略的角度思考太极健身娱乐产业的定位与发展——“太极健身堂”引发的探索。《山东体育学院学报》,30(01),47-50。
㊲ 徐嘉诚、郑涵艺、彭雪萍(2021)。以南京红山森林动物园为例,数字交互技术在提高景区旅游体验效果方面的应用研究。信息与计算机(理论版),33(21),166-168。㊳ Nambisan,S.,Siegel,D., & Kenney,M.(2018). On open innovation, platforms, and entrepreneurship.Strategic Entrepreneurship Journal,12(3),354-368.