2023-11-10

生动逼真的图像和演试已经成为方案展示不可或缺的组成部分。如今,设计师们正在使用最前沿的软件,创造出精致的三维模型,努力尽可能真实地展示自己的作品。但对于网络游戏行业来说,这种方式不仅关系到图像的质量和准确性,还关系到视觉设计的互动体验,以及玩家如何与虚拟建成环境进行交流和互动。
在和 在ArchDaily的独家采访中,菲利普·克莱维斯塔夫是暴雪娱乐公司的顶尖艺术家(Philip Klevestav)分享了他对网络游戏设计和建筑危害设计过程的看法。他的暴雪娱乐公司是一家游戏开发公司,以魔兽争霸、以《守望先锋》、《暗黑破坏神》等网络游戏而闻名。

Dima Stouhi(以下简称DS): 你是如何开始这个职业生涯的?
Philip Klevestav(以下简称PK):作为一名情景艺术设计师,我在游戏行业工作了大约15年。在此期间,焦点动画场景的创作有许多不同的层次,但大多数作品倾向于建筑设计。我参与的一些游戏包括幽灵行动的尖峰战士、《希魔复活》、《物竞天择2》和最近的《守望先锋》。

PK:从小就被游戏制作过程深深吸引。11-12岁以后,我开始为内置编辑器的游戏制作自己的副本。当时很难用手册搜索这个编辑器工具,所以大部分时间都是试错过程,直到我知道哪些工具是可行的。当时时时兴改变了市场上游戏的设计,所以我参加了游戏《半衰期》(Half-Life)很多玩家社团项目。大部分项目都做不到,但对我很有好处。在接下来的几年里,我继续创建自己的副本,参与业余爱好者的娱乐项目,开发和整理一套作品集,最终被位于瑞典斯德哥尔摩的格林游戏工作室(Grin)为游戏关卡设计师录用。第一个项目结束后,我的衔接变成了情景艺术设计师。

DS:自从你工作以来,你在客户需求和可视化领域经历过这些发展?从编程和工具的角度来看?
PK:游戏在技术、界面、乐趣等方面都有了很大的进步,开发环境也更容易使用。如果你想写一个游戏,许多教程、论坛和维客几乎可以满足任何方面的需求。与此同时,与15年前相比,许多场景的写作也变得更加复杂。从图片的角度来看,现在我认为高像素、多物品渲染可以通过更强大的硬件配置来完成,也可以写出更高、更广泛、可以穿越的开放场景。从个人的角度来看,我认为游戏中应用了大量更先进的照明,这是提高游戏视觉冲击的最重要层次。通过间接折射光、精确的反射效果和体积雾,可以更真实地模仿即时照明行为。此外,实时光跟踪技术也变得有效,我期待着确认这些技术在未来改善游戏外观的同时改变游戏开发的工作流程。

DS:游戏建筑可视化的开发过程是什么?
PK:在游戏中,我们不需要考虑建筑师设计的一些约束,如稳定、完整的结构和预算(至少不是现实世界中的方法!)还有一些外部因素。让我说,设计外观迷人,同时在空间中保持有趣的游戏画面,是我们更大的考验。对于像《守望先锋》这样的游戏,根据实际地址设置地图,有时会使工作变得有些困难。在开始设计所有地图之前,我们应该收集大量的参考文献,并尝试探索该地区明显、高识别度的建筑。参考文化角度同样重要:哪些食物在这里很受欢迎?哪些运输工具非常重要?当地是否有特殊的庆典节日?当我们设计每个地址时,我们确实可以发挥很大的可玩性,但我们仍然试图使每个场景都具有很强的识别能力,并尽可能多地添加标志性建筑。《守望先锋》地图(也适用于任何快节奏的第一人称在线游戏)的重要组成部分之一,就是你必须能够在空间中引导方向,随时准确区分自己的位置。因此,在设计时,游戏开发商花费了大量的精力,使每个地图区域都具有与其他类似区别的特征。有时这意味着摆脱旧城区,进入一个更现代或更未来的地区;有时这意味着穿梭于建筑物的内部和外部空间,以便网站导航和可视化过程可以覆盖整个地图。颜色、材料和光源都是区分地图不同区域的重要手段。

DS:一个项目的平均值需要多长时间?
PK:从艺术的角度来看,常规的《守望先锋》地图通常需要3-4个月。这个时候很大程度上是情景复杂性和地图规格。较小的地图可以在3-4周内进行,而复杂度较高的地图可能需要5个月以上的时间。

DS:根据你的经验和专长,你认为玩家在游戏可视化方面最看重什么?
PK:在像《守望先锋》这样的快节奏PVP游戏中,我认为玩家会更加关注空间识别。如果我们提高了太多的视觉干扰标准和碎片,导航和发现其他玩家将变得极其困难;但如果没有足够的细节,玩家在判断方向时也会遇到不便。在研发设计中,要注意不要设置太多的材料间比较,也不要在所有地方改进太多的细节。我认为它将在增加空间识别水平方面发挥作用,如建筑形式语言、部分、材料、比较差距、照明、氛围和色调。检查关键部分,观察玩家第一次如何从你定制的地图上玩游戏,将帮助你确定在哪里可以改善地图的视觉效果。同时,它也帮助你意识到,在其他玩家体验之前,一些你认为关键的区域变得不那么容易被注意到。我们专注于将视觉认知度集中在与玩家视野相同的高度。游戏制作不是规划这些极端枪击中的静态场景,所以从任何可能的角度来看,这些设计都应该足够有吸引力。

DS:你认为建筑学学位对你的职业经历有什么帮助?
PK:作为一个悲剧中没有建筑学学位的人,我认为团队拥有一个掌握相关技术和术语的人是非常重要的,特别是涉及现实背景和现场工作。有效检查,确保您创建的物品尽可能符合您勾勒区域的建筑规范,有很大帮助。同时,它将帮助您的组织保持更合理的空间尺寸和标准。我曾经和一个有建筑学士学位的人一起工作过。几年后,我从他那里学到了很多,这也帮助我对建筑本身更感兴趣。即使在偏好方面,我也喜欢尽可能多地学习建筑的基本知识。程大锦(Francis D.K. Ching)书《建筑:形式、空间和秩序》和《图解建筑词典》对我有很大的帮助。一般来说,在游戏开发层面,我们必须首先考虑游戏的感觉,这意味着许多决心已经成为一种妥协,产生一些不符合建筑常识的建筑。但我认为,只要大的定义会被理解,其他修改就会在游戏中得到许可。

DS:哪一张是你最喜欢的游戏地图?
PK:在《守望先锋》中,我会选择国王大道(King’s Row)。如果没有限制,我会选择雷神锤(Quake 1)的坏地(The Bad Place (DM4)。
DS:如果你有能力创造一切,足以将建筑视觉化带到一个新的水平,你认为这件事会是什么?
PK:在游戏层面,我希望看到照明技术的更多改进。工作和开发应用精确实时的照明反馈,会提高画质,减少场景建设时间。目前,即使你有丰富的硬件配置,你仍然需要做出大量的测量来放弃,如黑影投影质量、间接折射光、反射质量等,以使游戏每秒以60帧的高像素运行,特别是在多平台运行中。希望以上所有这些都能成为同一并行处理系统(如光跟踪和反射技术)的一部分,让你真正看到所有动作的实时反馈。例如,如果创建一个带窗户的房间,场景可能会立即被外界的天空照亮,导致柔和的黑影投影和精确的折射光。我认为,当你创造一个空间时,如果你能看到这样的场景,它将改变你的设计选择、时间分配、场景布局和材料选择,你可以选择更低的光源或只使用阳光照明大的图片空间。

DS:游戏建筑可视化的未来在你心目中是什么样的?
PK:我认为随着硬件设备的更新,游戏开发设计将具有更大的可玩性。但当你在工作中有更多的控制时,有些事情将成为前所未有的关键:如何安排空间,如何反映建筑之间的关系,如何通过照明反馈建筑信息,特别是如何控制自己,从你有能力随意安排一个场景,不要装饰太多的细节。由于技术条件限制较低,设计师在场景中添加了太多不必要的细节。即时多物件渲染技术可能会给人留下深刻的印象,但这并不意味着它会导致更舒适的视觉享受。在虚无的情况下,游戏中的艺术设计项目通常是可行的,而设计师则忽略了它们在不同结构下与自然场所的关系。你可以单独设计一座看起来很棒的建筑,但在给定的环境下看起来怎么样呢?我认为这些都是值得我们密切关注的重要问题,但我们可以从现实生活中的城市设计和建筑学中学到很多基础知识。与此同时,我也惊讶地发现,一些以前用于游戏开发的工具,如虚幻引擎,已经被即时建筑可视化,甚至是电影和广告的制作所采用。这可能会导致不同行业的互利共赢合作。
(译员:马傲雪)